«Правовое регулирование отношений в Интернете» – обзорный курс, нацеленный на формирование основных представлений о подходах к регулированию глобальной информационно-телекоммуникационной сети. Основная задача курса заключается в формировании целостного представления об отношениях в Интернете как о предмете правового регулирования. Курс построен на системном методологическом подходе, предполагающем, в первую очередь, анализ «сквозных» правовых проблем, обусловленных архитектурой глобальной сети и ее гибкостью (например, проблем идентификации пользователей, определения юрисдикции и ответственности информационных посредников), который развивался в российской литературе В.Б. Наумовым, В.В. Архиповым, А.И. Савельевым и др. Главная особенность курса выражается в сочетании классических юридических методов и контекста инновационных технологических областей. Помимо проблем собственно Интернета в курсе содержится, в том числе, обзор проблематики криптовалют на примере Биткоин и технологии блокчейн, правовых аспектов виртуальных миров и многопользовательских компьютерных игр, а также самой противоречивой из актуальных «горячих» тем на точке пересечения права и технологии – роботов (именно авторы курса являются соавторами дискуссионного законопроекта о робототехнике, призванного послужить началом обсуждения проблематики правосубъектности роботов). Помимо теории и обзора регулятивных подходов, курс содержит анализ отдельной актуальной российской судебной практики, изменившей представления о подходах к регулированию Интернета, в том числе дело о блокировке социальной сети LinkedIn (истец – Роскомнадзор) в 2016 году, подтвердившее системное изменение подходов к интернет-юрисдикции, и дело Mail.Ru Games (истец – Федеральная налоговая служба), определившее реальные правовые подходы к виртуальной собственности. Экспертиза авторов курса во многом обусловлена тем, что они, среди отдельных своих коллег-энтузиастов, стояли у истоков юридической практики (В.Б. Наумов) и научно-преподавательской деятельности (В.Б. Наумов, В.В. Архипов) в данной области, и ими накоплен уникальный опыт в IT / IP практике международной юридической фирмы Dentons, а также в ходе общественно-консультативной деятельности, в том числе в рамках Консультативного совета Роскомнадзора, экспертных групп программы «Цифровая экономика Российской Федерации». Данный курс основан на логике и материалах, представляющих собой результаты многолетнего опыта преподавания аналогичных дисциплин на юридическом факультете Санкт-Петербургского государственного университета.
From the lesson
Свой лунапарк с блэкджеком и нормами. Несколько слов об играх
Оставив за гранью обсуждения стилистическое решение, связанное с аллюзией в названии курса, отметим, что одна из интереснейших областей проблематики в связи с информационно-телекоммуникационными технологиями - это современные многопользовательские компьютерные игры. Они интересны, как минимум, потому, что представляют собой уникальный срез всей проблематики интернет-права, акцентирующий при этом внимание на фундаментальной проблеме соотношения виртуальной и "обычной" реальности, которая может также быть интерпретирована как проблема определения "коммуникативных границ действия права". Сходство между правом и игровой механикой, виртуальная собственность, культурологическая проблема "магического круга" в контексте права - ключевые проблемы, рассматриваемые в рамках модуля.
канд. юрид. наук, доцент кафедры теории и истории государства и права СПбГУ советник практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons
Наумов Виктор Борисович
канд. юрид. наук, доцент кафедры государственного и административного права СПбГУ управляющий партнер, руководитель практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] В
рассматриваемой нами области исследований термин виртуальная
собственность является достаточно популярным и встречается очень часто.
Причин его не использовать, наверное, нет, но нужно иметь ввиду, что этот термин
носит скорее экономический, а не юридический характер, потому что правовая
природа виртуальных объектов — это вопрос ещё далеко не решённый.
Хотя актуальности при этом, несмотря на то что общетеоретические исследования
виртуальных миров сейчас находятся, может быть, не на пике своей популярности, но
актуальность вопроса именно о виртуальной собственности, её правовой квалификации,
особенно в отношениях между разработчиками и игроками, а не между игроками,
хотя и последний блок отношений тоже периодически то находится на пике
популярности в этой сфере, популярности — актуальности, вернее будет сказать, то
его актуальность немного снижается, но вот именно вопрос виртуальной собственности,
он является, действительно, довольно актуальным и вызывает неоднозначные
оценки с точки зрения прежде всего, конечно, гражданского права.
Хотя сразу надо отметить, что по своей правовой природе,
по своей природе в принципе виртуальные объекты неизбежно имеют также и характер
информации, информационных объектов.
Значительный сегмент рынка виртуальной собственности, если мы разделяем ту,
которая отчуждается разработчиком игроку, от другого варианта,
находится, собственно, в серой зоне.
Это сделки между самими игроками, которые могут отчуждать друг
другу виртуальное оружие, дома, ездовых животных,
различные бонусные предметы и тому подобные вещи.
И более того, здесь есть очевидная параллель.
Ранее мы уже отмечали, что интерес и значимость виртуальных миров и
многопользовательских игр в контексте юриспруденции обусловлен как раз тем,
что это пространство моделирования социального эксперимента.
Проблематика виртуальной собственности,
которая мало-помалу актуализировалась по ходу развития даже текстовых игр,
на самом деле имеет с теоретической и с практической точки зрения более
широкое значение, потому что по сути дела это вопрос об обороте объектов,
имеющих информационную природу, которые могут также по-разному классифицироваться,
и в число таких объектов могут входить, например,
аккаунты в социальных сетях или различные объекты,
которые отчуждаются разработчиками пользователям социальных сетей, то что
сейчас популярно в зависимости от ресурса: стикеры, виртуальные некие единицы,
за которые можно покупать какие-то предметы, и так далее.
Если обращаться к истории, то, пожалуй,
наиболее интересным и первым самым ярким примером в этой области является ситуация,
которая сложилась в многопользовательском виртуальном мире Ultima Online.
Помимо массы других интересных особенностей данной игры — можно
применить этот термин более чем правомерно — в ней присутствовала и интересная
возможность достаточно свободного оборота предметов между персонажами этой игры.
Если во многих современных многопользовательских ролевых играх
процесс передачи предмета от одного игрока к другому предполагает,
что этот предмет как бы уничтожается в инвентаре одного игрока и создаётся в
инвентаре другого игрока, то в Ультиме, как и в некоторых других как текстовых,
так и графических ролевых играх встречается такая конструкция как предмет,
существующий независимо от инвентаря игрока, и, собственно говоря, она
рассматривалась как вполне естественная в игровом дизайне очень долгое время.
Но именно за счёт этого получается интересная юридическая
особенность многопользовательских ролевых игр.
Получается, что предмет действительно представляет собой не просто
некую функцию персонажа, а некий объект в виртуальном мире.
И этот объект в виртуальном мире воспринимается игроками как некая
ценность.
Он может переходить от одного игрока к другому и эти
предметы могут стать собственно предметом, но уже в другом смысле,
различных навыков персонажей, которые взаимодействуют в виртуальном мире.
И самое интересное.
В данном виртуальном мире присутствует навык воровства.
К нему, в принципе, было разное отношение.
Там было разделение по серверам, остаётся и ещё некоторые ограничения включены,
но принципиально ситуация следующая.
По правилам игры, по игровой механике один игрок может украсть
у другого игрока предмет, находящийся в его инвентаре,
и затем, естественно, любые наказания, которые он понесёт,
они будут ограничены отыгрышем роли в виртуальном мире, то есть его могут другие
игроки найти и каким-то образом наказать, он может уйти безнаказанным, и так далее.
Но это рассматривается как часть нормального игрового процесса.
Но поскольку предмет можно украсть,
предмет можно передать, и, наконец, самое главное — предмет можно купить,
в том числе за реальные деньги, возникает некая коллизия.
По правилам игры вы можете украсть у другого персонажа предмет,
но по факту ничто не исключает того, что этот игрок,
у которого вы предмет украли, приобрёл его за реальные деньги.
И тут коллизия возникает между законодательством реального мира и
правилами игры.
С точки зрения законодательства реального мира,
даже если оставить в стороне или даже если, наоборот,
учесть как неразрешимые споры относительно правовой природы виртуального предмета,
получится, что игроку причинён некий имущественный ущерб.
Он потратил деньги, он пользуется определённой, допустим,
даже услугой по организации игрового процесса, но тут появляется другой игрок,
который лишает ценности ту услугу, которой он пользуется, по крайнем мере, в части.
И если там речь идёт о нескольких сотнях, допустим, или тысячах долларов
или эквиваленте за предмет, как случалось в Ultima Online в пиковые годы, то,
конечно, эта проблема встаёт достаточно остро и в юридическом смысле.
Представляется, что здесь вряд ли можно говорить о малозначительности,
ссылаясь на правила игры, но, тем не менее, по правилам игры это как
раз возможно, и отношения должны реализовываться именно в виртуальном мире.
Речь идёт в данном случае об охранительных правоотношениях.
Таким образом, здесь налицо конфликт между правилами игры и реальным правом,
и этот вопрос помимо того, что собой,
например, представляет, собственно говоря, виртуальная собственность,
и каким образом можно применять реальное право к виртуальной собственности,
ставит более фундаментальный вопрос — вопрос, собственно говоря,
о соотношении игрового пространства и реального мира, как бы игровых отношений
и серьёзных отношений в общем русле методологии Йохана Хейзинги,
то есть речь по сути дела идёт о проблеме магического круга,
о которой мы поговорим более подробно чуть позже.
Сейчас мы можем сосредоточить внимание на проблематике виртуальной собственности.
Если рассматривать более подробно те подходы, о которых мы с вами уже говорили,
то мы можем вспомнить идеи, предложенные Александром Ивановичем Савельевым ранее.
Итак, первый подход заключается в том,
чтобы рассматривать виртуальную собственность, как некую вещь в себе,
поддерживать статус-кво, право не должно вмешиваться в игровые отношения,
а суды должны сохранять нейтралитет в отношении игровых объектов.
В принципе, подход возможен, но поскольку
развиваются экономические отношения по отчуждению именно и
обороту виртуальных предметов за реальные деньги в рамках игр формата free-to-play
между разработчиками и пользователями, этот подход представляется весьма спорным.
Если его применять, получается, что никак не объяснить юридически взаимодействие
между разработчиками и игроками, а это сейчас уже скорее нонсенс.
Второй подоход — аналогия вечного права.
К отношениям по поводу виртуальной собственности, в принципе,
можно было бы применять вечно-правовые конструкции.
Здесь скорее нет полных принципиальных препятствий на
уровне именно юридических концепций,
потому что ничто не мешает применять вечно-правовые аналогии,
вечно-правовые конструкции к схожим, пожалуй,
объектам — безналичным деньгам и бездокументарным ценным бумагам.
В чём заключается принципиальная юридическая разница с точки зрения природы
между виртуальной собственностью и указанными объектами,
вопрос открытый и вряд ли он будет решён однозначно.
Одно можно сказать определённо, что если такая аналогия уже существует, то её в
принципе можно попробовать распространить и на виртуальную собственность.
Но, как мы уже отмечали в рамках нашего курса, если пользователь
будет иметь такой же объём прав в отношении виртуальных предметов,
как он может иметь в отношении реальных предметов, будут серьёзные юридические
проблемы, связанные с тем, а что делать разработчику, если он захочет,
например, прекратить оказывать услуги по поддержке.
этого самого виртуального мира.
Не должен ли он, допустим, выплатить компенсацию или каким-то образом
предоставить вещь, что немножечко абсурдно.
Вот достаточно таким образом любопытная получается проблема.
Ну а теоретически она выражается в том,
что по своей сути в виртуальном мире отношения по поводу виртуальных предметов,
они должны быть или фактически даже являются относительными, а не абсолютными,
а право собственности связано с абсолютными правоотношениями.
Вот здесь возникает дилемма.
Третий подход достаточно прост: лицензионные отношения, когда
мы воспринимаем виртуальные объекты, как результаты интеллектуальной деятельности.
В общем, это подход, которого придерживаются многие разработчики на
практике, и который и пользователям не слишком...
пользовательским интересам не слишком противоречит.
Но тут возникают как раз юридические проблемы, связанные с тем,
что да, конечно, как результаты интеллектуальной деятельности,
могут быть рассмотрены объекты, имеющие яркое художественное выражение,
но возникает здесь два по большому счету вопроса.
Первый вопрос — о том,
как выделить право на конкретный результат интеллектуальной деятельности.
А речь же здесь идет на самом деле о массовом потреблении,
а не о точечном приобретении какого-либо отдельного объекта,
как отдельного дополнения к игре или тому подобного.
Речь идет о покупке, допустим, не знаю, 50 одинаковых зелий здоровья, которые
безусловно представляют собой некий результат интеллектуальной деятельности,
но их 50 одинаковых, и они все являются по большому счету частью кода игры.
То есть первый вопрос заключается в том, можно ли вообще выделить и дробить право
по лицензионному договору с конечным пользователем,
в результате которого можно говорить о самостоятельном режиме этих объектов,
как результатов интеллектуальной деятельности.
А второй вопрос, который мы уже тоже обсуждали в рамках других секций,
заключается в том, что, в принципе, есть некоторые объекты,
которые имеют количественное выражение от виртуальной валюты как таковой,
представляющей собой по сути значение переменной, связанной с инвентарем
персонажа, до, соответственно, различных бонусов к там...
10+ к получаемому опыту.
Это количественные некие сведения, информация,
которую достаточно сложно выразить в качестве самостоятельных творческих
результатов интеллектуальной деятельности.
И более того, скорее, практически невозможно.
Поэтому конструкция, связанная с лицензионными отношениями, здесь, конечно,
несовершенна.
И наконец, в качестве отдельного возможного подхода можно
рассматривать применение аналогии с неким иным имуществом,
которое также предусмотрено в статье 128 Гражданского кодекса.
В принципе, этот подход вряд ли существенно отличается от подхода,
предполагающего аналогию с вещным правом, но он более гибкий,
и не исключено, что будет, в принципе,
развиваться что-то в этом ключе для последующего
развития института виртуальной собственности.
А пока самым актуальным и применимым на практике остается некий смешанный подход,
в соответствии с которым виртуальная собственность рассматривается, как часть
виртуального мира, а действия разработчика в отношении виртуальной собственности в
этом виртуальном мире — изменение параметров этого виртуального мира так,
чтобы изменялись параметры виртуальной собственности — рассматриваются,
как услуги по организации игрового процесса.
Это основной подход, который сейчас реализуется на практике,