«Правовое регулирование отношений в Интернете» – обзорный курс, нацеленный на формирование основных представлений о подходах к регулированию глобальной информационно-телекоммуникационной сети. Основная задача курса заключается в формировании целостного представления об отношениях в Интернете как о предмете правового регулирования. Курс построен на системном методологическом подходе, предполагающем, в первую очередь, анализ «сквозных» правовых проблем, обусловленных архитектурой глобальной сети и ее гибкостью (например, проблем идентификации пользователей, определения юрисдикции и ответственности информационных посредников), который развивался в российской литературе В.Б. Наумовым, В.В. Архиповым, А.И. Савельевым и др. Главная особенность курса выражается в сочетании классических юридических методов и контекста инновационных технологических областей. Помимо проблем собственно Интернета в курсе содержится, в том числе, обзор проблематики криптовалют на примере Биткоин и технологии блокчейн, правовых аспектов виртуальных миров и многопользовательских компьютерных игр, а также самой противоречивой из актуальных «горячих» тем на точке пересечения права и технологии – роботов (именно авторы курса являются соавторами дискуссионного законопроекта о робототехнике, призванного послужить началом обсуждения проблематики правосубъектности роботов). Помимо теории и обзора регулятивных подходов, курс содержит анализ отдельной актуальной российской судебной практики, изменившей представления о подходах к регулированию Интернета, в том числе дело о блокировке социальной сети LinkedIn (истец – Роскомнадзор) в 2016 году, подтвердившее системное изменение подходов к интернет-юрисдикции, и дело Mail.Ru Games (истец – Федеральная налоговая служба), определившее реальные правовые подходы к виртуальной собственности. Экспертиза авторов курса во многом обусловлена тем, что они, среди отдельных своих коллег-энтузиастов, стояли у истоков юридической практики (В.Б. Наумов) и научно-преподавательской деятельности (В.Б. Наумов, В.В. Архипов) в данной области, и ими накоплен уникальный опыт в IT / IP практике международной юридической фирмы Dentons, а также в ходе общественно-консультативной деятельности, в том числе в рамках Консультативного совета Роскомнадзора, экспертных групп программы «Цифровая экономика Российской Федерации». Данный курс основан на логике и материалах, представляющих собой результаты многолетнего опыта преподавания аналогичных дисциплин на юридическом факультете Санкт-Петербургского государственного университета.
From the lesson
Системные правовые проблемы Интернета: между Сциллой и Харибдой
Модуль посвящен общему анализу системных правовых проблем Интернета, включая "общие" – идентификация пользователей, определение юрисдикции, ответственность информационных посредников, – так и частные – пиринговые технологии, автоматизация действий и некоторых других. Авторы уделяют отдельное внимание свершившейся "игровой революции": широкое распространение компьютерных игр предопределило проблематику виртуальной собственности и игрового пространства. Накопление и динамика системных правовых проблем рассматривается как самостоятельная системная проблема. Модуль завершается опытом анализа правовых проблем, связанных с одноранговыми сетями на примере криптовалюты Биткоин.
канд. юрид. наук, доцент кафедры теории и истории государства и права СПбГУ советник практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons
Наумов Виктор Борисович
канд. юрид. наук, доцент кафедры государственного и административного права СПбГУ управляющий партнер, руководитель практики по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] [МУЗЫКА]
Предлагаем рассмотреть проблематику компьютерных игр в контексте
системных проблем правового регулирования отношений в Интернете.
На первый взгляд эта тема может показаться не такой серьезной,
однако времена, когда такая точка зрения была бы обоснованной,
давно прошли с учетом развития не только самих компьютерных игр и повышения
их социальной значимости и увеличения распространенности и популярности,
но и в свете развития актуальных подходов,
судебной практики и законодательства в России и в мире.
Эту тему имеет смысл начать, вспомнив известного нидерландского
культуролога, историка, философа Йохана Хёйзинга,
автора фундаментального труда Homo Ludens или «Человек играющий»,
посвященного оценке игры в человеческой культуре и в принципе игры как культуры.
Игры сопровождали человечество, по мнению Хёйзинга, на протяжении всей
человеческой жизни, всей истории человечества, вернее будет сказать.
Однако справедливо будет отметить и то, что только сейчас,
к концу XX — началу XXI столетия,
компьютерные игры как разновидность игр стали провозвестником явления,
которое смело можно назвать игровой революцией.
Поскольку, начиная с периода массового распространения компьютерных игр,
это скорее конец XX столетия в целом,
их значение стало очень серьезным для развития как минимум массовой культуры.
Развитие компьютерных игр выразилось не только в повышении их
социальной значимости, не только в их фактическом распространении, но и в том,
что постепенно начали разрабатываться в рамках компьютерной индустрии
новые способы монетизации.
И в конечном счете возник некий феномен оборота
виртуального контента, виртуальных ценностей за реальные деньги.
В таких условиях виртуальные и реальные миры тесно
соприкасаются и возникает юридическая проблематика, интересующая нас.
Ее можно увязать с появлением виртуальных миров в широком смысле слова,
как этот термин используется в специальных юридических источниках,
посвященных анализу данной проблематики.
Эти виртуальные миры обладают признаком постоянства.
В них присутствует определенная экономическая модель, которая,
как правило, заложена туда разработчиком.
И рано или поздно возникает как бы столкновение виртуального и реального
мира с точки зрения экономики, а как следствие, и с точки зрения права.
Достаточно часто разработчики предоставляют пользователям
возможность докупать различный игровой контент или бонусы,
и это порождает определенные юридические дискуссии о природе данных отношений,
которая в принципе известна сейчас как проблема виртуальной собственности,
ее правового режима и правового значения.
Помимо этого можно отметить и общую проблему игрового
пространства как такового.
Как ни странно, эта, казалось бы,
философская — может быть социологическая тема — имеет и юридические измерения.
Когда пользователь компьютерной игры включается в коммуникацию в игровом мире,
эта коммуникация может по степени своего значения быть ограничена рамками
виртуального мира, а может быть и так,
что она выходит за эти рамки.
Условно говоря, обсуждают ли игроки что-то связанное с игрой или игровой
вселенной или начинают распространять, допустим, экстремистскую информацию.
Но это достаточно простой случай.
Но в целом, однако же, в случае с гражданско-правовыми отношениями,
эта проблема периодически обострялась в том числе и в российской судебной практике
в силу наличия пункта 1 статьи 1062 Гражданского кодекса, который говорит о
том, что требования, связанные с организацией игр и пари (и здесь,
конечно, подразумеваются азартные игры) не подлежат судебной защите.
Но что касается виртуальной собственности как, наверное,
самого яркого примера здесь интересной для рассмотрения области,
она может существовать в рамках любого виртуального мира,
который моделируется компьютерными средствами, обладает признаком
постоянства и содержит в себе некоторые элементы экономической системы.
И в связи с этим технологическими предпосылками, если их обобщать,
виртуальной собственности выступает несколько обстоятельств,
к числу которых относится достаточное постоянство виртуальной среды,
о чем мы уже сказали, то есть это должна быть либо несессионная игра,
а игра, в которой виртуальный мир продолжает существовать даже тогда,
когда пользователь «разлогинился», говоря современным языком, или это может быть
какое-либо более широкое виртуальное пространство для сессионной игры, где
игроки могут аккумулировать определенные ценности, имеющие информационное
выражение, но при этом воспринимаемые игроками как отдельные объекты.
Во-вторых, пользователи тоже должны быть в рамках такой игры достаточно
определенно быть репрезентированы и отличаться один от другого.
То есть, грубо говоря, у них должны быть аккаунты,
представленные в достаточно постоянной форме.
И, наконец, организация процесса взаимодействия,
таким образом, в игре должна предполагать возможность извлечения некоторых полезных
свойств из виртуального предмета.
Причем эти полезные свойства и являются одним из главных факторов,
которые позволяют говорить о некоторой экономической ценности данных объектов,
и соответственно, здесь может быть также
быть важен такой аспект или признак, как возможность игроков осуществлять
определенные полезные действия друг для друга, например экономить время достижения
определенных игровых задач, посредством помощи, что может подразумевать под
собой определенную экономическую ценность таких действий.
В принципе на практике эти теоретические аспекты достаточно
хорошо соотносятся с определенными и уже ставшими типовыми в целом,
хотя, разуется, там не так уж много и дел в целом по различным юрисдикциям,
но они есть и в достаточном для анализа аспекте, по типовым конфликтам.
Юридические конфликты, связанные с виртуальным пространством и виртуальной
собственностью могут складываться между самими пользователями и разработчиками.
Например, когда разработчики, условно называемые таким образом, то есть
провайдеры игрового сервиса, ограничивают доступ игрока к игре за нарушение
пользовательского соглашения или за нарушение правил игры в спорных случаях.
Возникает вопрос, а если человек играл, пользуясь платной подпиской,
нужно ли ему возмещать эти деньги и, возможно даже, моральный вред?
Один из примеров спора, который уже находил свое отражение.
Далее, юридические конфликты между самими самими пользователями.
Если представить себе некий рынок экономики,
который можно отнести к «серому» рынку в данной области и
вспомнить о том, что пользователи и между собой обмениваются виртуальными
предметами за реальные деньги, то каким образом следует квалифицировать их
отношения с гражданско-правовой точки зрения, если это вообще возможно сделать,
в целях защиты прав, например, в случае различного вида мошеннических действий.
И в-третьих, это юридические конфликты между разработчиками,
провайдерами, владельцами игровых сервисов и государством.
Конечно, как и можно было разумно ожидать, именно здесь формируется
наиболее актуальная определяющая практика,
и уже сейчас в России есть достаточно актуальный пример
спора между Федеральной налоговой службой и ООО Mail.ru Games,
в результате которого была выведена определенная концепция виртуальной
собственности, а сам спор был связан с исчислением налога на добавленную
стоимость в общем контексте того, что в России Налоговым
кодексом предусмотрено освобождение от уплаты НДС
в случае реализации программного обеспечения по лицензионным договорам.
Соответственно, возник спор, можно ли рассматривать виртуальную собственность в
онлайн-играх как интеллектуальную собственность, как результат
интеллектуальной деятельности в виде программного обеспечения,
которое пользователем лицензируется, или как иную категорию объекта.
С точки зрения разработчиков, естественно, можно было бы,
но с точки зрения Федеральной налоговой службы,
внутри игры отношения в принципе не подлежат правовой квалификации,
правовой квалификации подлежат действия лиц, связанных с поддержанием игры
«вне виртуальных миров», говоря языком данного курса.
И в такой ситуации их действия уже нельзя было квалифицировать при
данном подходе как отношения, вытекающие из интеллектуальной собственности,
из ее лицензирования, а нужно было рассматривать как возмездное
оказание услуг по организации игрового процесса.
И с интересом можно отметить, что такая позиция, которой придерживались именно
налоговые органы, она соответствует в том числе и некоторым подходам,
которые высказывались теоретиками игрового дизайна виртуальных миров,
в частности доктором Ричардом Бартлом ранее.
Что касается вопросов правовой квалификации виртуальной собственности,
то, например, Александр Иванович Савельев предлагает следующие возможные варианты.
Во-первых, это в принципе сорхранение Status Quo и отсутствие
вмешательства права в виртуальные миры.
Во-вторых, это применение аналогии вещного права к виртуальным объектам.
В-третьих, это разрешение вопроса о правовой природе виртуальной
собственности, исходя из соглашений между разработчиком и пользователем.
Данный вариант по сути сводится к признанию объектов виртуальной
собственности результатами интеллектуальной деятельности,
объектами авторского права.
И применение норм об «ином имуществе» (категория, которая предусмотрена
статьей 128 Гражданского кодекса) к виртуальным объектам.
Практика дополнительно подсказывает, что отношения по поводу виртуальной
собственности могут также объясняться через оказание услуг по организации
игрового процесса, и этот подход в некотором смысле связан с первым подходом,
с нейтральностью права по отношению к виртуальному миру, потому что в таком
случае правовой оценке подлежат внешние действия по отношению к данному миру.
Значение этих подходов выходит за пределы виртуальной собственности и
актуально для других виртуальных объектов: виртуальных валют (криптовалют),
доменных имен, в общем-то даже аккаунтов в социальных сетях.
И в ходе дальнейших рассуждений мы рассмотрим
эти подходы более подробно применительно к отдельным феноменам,