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我们在游戏开发的这个整个全流程当中,要提到
这样的一个人物角色,这就是制作人啊。
我们不知道在制作人 这个岗位上,他需要负责哪些工作,同时他要承担哪些任务,嗯。
>> 首先,制作人是整个项目的拥有者。
>> 嗯。 >> 他也是管理者, 那么他要对整个项目的,从立项一直到最后的运营,
包括投入和产出都有完全的负责的责任。
>> 嗯。
>> 那么, 他在项目初期的时候,需要协调三个部门,形成 形成一个目标。
>> 嗯。
>> 并且是推动大家往这个目标去努力, 规划大家的工作。
对于项目的工期、 时间、 次序、
课题公关、 包括铺量,然后这些所有的相应的规划和指导大家性的工作,全是制作人在做。
其中,他也要确保策划要完全符合 我们在最早设计概念的时候,那个文化内核
和核心玩法能够按照我们提案那样能完全地进行体现, 并且保证团队的健康度,最后一直到
这个产品推向用户,收集用户的反馈,来进行 下一步开发的工作的制定和决策。
>> 嗯。 >> 那这些都是制作人的工作。
所以,他基本上就是这个项目的 父母,整个项目就像他的孩子一样。
>> 嗯。
>> 然后大家都是在协助他,和他一起合作,最后分工明确的基础上把这个项目 最后能产出出来。
>> 嗯。 >> 制作人大概是这样的一种角色。
>> 嗯。 那您目前的这个岗位是在制作人之上的这样一个
层级,那么天天面对的就是你们俩之间的一个磨合吧,
不免当中肯定有一些争议,同时呢经过磨合,最后能够达到一平衡 的这样的一个点。
那你们平时要争论的话,争论的什么地方呢?
>> 争论的地方其实在几点吧:从最早立项的时候,制作人一直在,其实在争论的
就是这个项目每个 制作人都认为自己的项目是足够的优秀的。
>> 嗯。
>> 然后, 他能够符合标准并且一直进行制作,那么在制作过程中的风险、
难点,包括整体的资源排布,我都要提前地 帮他审核好。
>> 嗯。
>> 并且, 让他能够按照我们的计划进行完全地实施。
>> 嗯。
>> 那么在整个设计层面的来讲的话,从 我们的文化需求定位和我们的玩法定位方面,
然后也会不断地与制作人进行讨论、 进行推敲怎样才是最重要的方案。
>> 嗯。 >> 并且整个项目是否可行。
那这条件下的时候,我是有责任组织出,组织 运营相关的负责人,然后包括市场方面相关的负责人,
包括测试,包括整个用户反馈部门,然后各个 人方向,提供一些数据,来依据我们做评审,然后最后拿出一个很
正确的决策,这个是,这个是我的责任。
而日常工作中的话, 然后制作人的日常的一些工作、 行为、
整个项目的健康度, 然后这个都是我进行,进行管理的,
需要保证每一个项目都能够正确按照公司的定位和整个的时间需求、
质量需求,包括,包括用户的体验性需求,都能够按照 我们的计划进行完美地进行推进。
>> 嗯。 >> 并且给予制作人一些支持。
>> 是。
>> 无论是从公司层面的,还是从技术层面的, 还是从人员资源层面的,这些都是我的责任。
>> 嗯。
那么我们知道其实作为游戏公司 而言,跟其他的科技软件公司在开发和
测试这两个环节呢,很多地方是大同小异的, 那么关于开发这个方面呢,还有什么跟大家进一步分享的吗?
>> 在开发这个方面的话。
>> 嗯。
>> 那么, 分享的就是游戏比较独特的,和其他 的软件开发的。
>> 区别之处。
>> 所有的一点点区别。
>> 嗯。 >> 那就是 设计师,就是我们说的策划,在这个整个开发过程中,
他的重要性和他的 他的重要性和他的合作方式,是和其他软件是有区别的。
>> 嗯。
>> 其他的软件都是在设计需求一开始是完全确定的条件下, 然后再进入开发的。
游戏设计在完全体验之后, 还是有大量琐碎和细致的工作,细到一个按钮放到哪里。
>> 嗯。
>> 用户操作的时候操作间距是哪里,用户视觉重心在哪里,信息如何摆放,
其中又包括了甚至小到字体的美感,字体的间距, 然后每一个动作的调试,每一个动作、
每一个特效、 每一个场景是不是能够
按照我们所,都为了我们的游戏概念和用户体验目标进行服务。
那这些细致的设计, 不可能一开始做好。
>> 对。 >> 那我们会放到各个里程碑。
>> 在iii的过程当中,>> 嗯。
>> 各个分到,分到各个里程碑的过程中的时候,那么 策划既作为一个需求方,又作为一个验收方,
而他的验收的又是拆到极其细致的一个点的工作, 所以这对我们的策划专业性要求非常地高。
>> 嗯。
>> 因为他都是要符合上级的 设计原则,最后才能达成娱乐目的。
所以, 我们在设计这个层面,是整体来规划用户体验的,但是在
实施的过程中,又是实施到每一个非常具项的点上。
>> 是。
>> 那先拆哪些点,先做哪些点,哪些点要打多深,
是要完全研究透,还是要做到由于机能或用户的反馈的问题浅尝辄止,
那这个又是在整个开发过程中策划最难的一点。
>> 嗯。
>> 所以,在整个开发过程中,如果是和传统行业相比的话,
策划的推进深度和步骤,以及于正确性,
还有推进的程度,都直接决定了整个项目的 速度,因为需求直接是指导开发的。
>> 对。
>> 需求提出的如果是有误的或次序是有误的,
或是深度是有误的,那么后面的开发,如果圆满完成,那也避免不了 返工。
>> 是。 >> 或者,或者延期,或者,甚至就是错误。
所以,在这一点上的时候, 设计师的每一个阶段的目标的规划,
和每一个点的表现方式,以及于 执行的精准程度,这个是一个很长期的过程。
>> 嗯。
>> 它和其他软件不太一样, 其他软件都,一开始都是设计好的,而游戏软件是在一个大的目标下逐渐逐渐地在细化设计。
>> 是因为这个
整个的游戏,它既是一个内容产品,是一门艺术的原因吗?它兼乎了技术和艺术之间的这个- 平衡点。
>> 是的。
>> 嗯。
>> 是的。
所以策划是要用 技术来表达艺术。
>> 啊。
这它的艰难之处呀。
啊。 >> 这就是它的艰难之处。
>> 嗯。 >> 他在做艺术的时候,要明确自己要什么,
在做技术的时候,又要知道实现和提出的需求的优先
和程度,这样的话,所以对策划的要求
无论是策划各个岗位的要求,都是非常非常高的。
>> 嗯。
>> 嗯。